Kakegurui

Recensione manga fino al volume 14 scritta da KBII

賭ケグルイ - Kakegurui
Informazioni sul manga
  • I volumi sono stati pubblicati da Square Enix sulla rivista Gangan Joker, mentre in Italia sono pubblicati dalla JPop.
    Si tratta di un manga di tipo Shounen che tratta temi quali il gioco d'azzardo e la manipolazione della vita altrui.
    Pur avendo sentito parlare dell'anime da più parti, oltre a eventuali pubblicità, chi scrive questa recensione ha deciso di non guardare le serie, sin dall'inizio per motivi puramente e apparentemente banali. Di fatto non c'era il tempo materiale per farlo: impegnato nelle release delle passate serie e nel completare aggiornamenti vari al sito internet del fansub.
    Il titolo non è passato inosservato, ma era stato riposto nel più famoso dei cassetti: lo guardo prima o poi. Avendo avuto l'opportunità di essere presente a Lucca Comics nell'edizione del 2018 ho potuto mettere le mani direttamente sul manga di Kakegurui trovando qualcosa che ho sempre apprezzato nel disegno di un autore; sfogliando le poche pagine del primo volume ho scoperto un larghissimo uso dei neri e del contrasto, con intere pagine quasi completamente di questo colore con l'aggiunta di un gran risalto alle espressioni facciali.
    Kawamoto, o per meglio dire Naomura, mi aveva vinto e Kakegurui era nel mio zainetto. A conti fatti è un'opera che vale la pena di essere acquistata.
  • I 11 volumi di Kakegurui usciti fino a Luglio 2019
Trama
  • Trattandosi di una recensione saranno presenti spoiler dell'opera per quanto si cerchi di rimanere sul vago.

    L'accademia Hyakkao è una scuola superiore per figli di personaggi più o meno famosi e facoltosi del Giappone, sia che questi siano figli di importanti imprenditori o di politici; oltre alle comuni ore di lezione, che non ci vengono nemmeno menzionate, è in voga un speciale regolamento tra gli studenti. È possibile, un obbligo, giocare d'azzardo allo scopo di acquisire personale potere e non solo di tipo economico. Chi vince guadagna soldi e popolarità, mentre chi perde e si indebita diventa "Bestiame" (animaletto domestico nell'originale) e dovrà ubbidire agli ordini degli altri. In ultimo, chi si indebita troppo, dovrà ripagare con la propria vita: no, è vietato far del male agli studenti, ma questi dovranno acconsentire a matrimoni combinati e altre scelte. Gli studenti sanno a priori quanto possono attingere dal conto corrente bancario, proprio o di famiglia, per poter giocare e durante le varie sfide si arriva a scommettere con tutta tranquillità dei miliori di euro.
    Tutto questo sistema piramidale è gestito dal consiglio studentesco, composto da pochissimi membri eletti, molto capaci nel gioco d'azzardo. In verità a gestire tutto quanto è la presidentessa, nonché capostipite del clan dei cento "-Bami", un clan composto da varie famiglie con diversi compiti nella società. Kirari Momobami è una ragazza innamorata dell'essenza stessa del gioco d'azzardo, provando piacere nel vincere partite avvincenti e nel demolire gli avversari per poterli controllare e accrescere il proprio potere. Di chiara origine russa, o così credo io dal disegno, è sadica e apparentemente pazza; Ririka Momobami è la sorella gemella e vicepresidentessa del consiglio: quasi completamente diversa da Kirari porta una maschera teatrale sul volto e non sembra particolarmente interessata al gioco d'azzardo. Viene comunque data prova che entrambe comandano il clan senza alcuna esitazione.
    Un bel giorno arriva all'accademia una nuova studentessa, una pazza furiosa sin dalle prime pagine, tale Yumeko Jabami. La ragazza similmente a Kirari è appassionatissima del gioco d'azzardo e non sembra preoccuparsi minimamente degli importi che si rischia di perdere ad ogni errore. Gioca per il gusto di giocare e si rivela una dei migliori a farlo, vincendo sfide apparentemente impossibili contro quasi tutti i membri del consiglio studentesco. Per ironia della sorte viene assegnata alle cure di Ryōta Suzui, un comune studente di cui non si sa quasi nulla, che dovrà occuparsi del suo inserimento nella scuola e subirà il suo temperamento sbarazzino e fissato con il gioco. Quest'ultimo è definito un personaggio secondario persino all'interno del manga; un cicerone quasi esterno che ci darà preziose spiegazioni a quello che sta accadendo.
    Per contrastare l'avanzata di Yumeko e della sua casata (Ja-Bami), Kirari decide di mettere in palio la presidenza del consiglio studentesco e la gestione del proprio clan in una sorta di gara d'azzardo dove in palio non ci sono i soldi, ma i voti degli studenti. Tutti possono diventare il nuovo presidente, basta che vincano sufficienti voti giocando d'azzardo contro gli altri. C'è solo un problema: Kirari invita a scuola tutti i capostipiti dei casati minori dei cento "-Bami" dando vita a sfide mortali.
    L'unione fa la forza, pertanto si vengono a creare dei gruppetti: Kirari e il suo staff personale, Yumeko con Suzui, Sumeragi e Saotome (in parte), Terano Totobami con altri membri dei casati minori. Senza un apparente motivo Ririka si schiererà assieme a Saotome sfidando la sorella gemella.
    Dopo una serie di sfide senza ritegno in lotta per vincere la presidenza della scuola sono rimaste in 4: Kirari, Ririka, Mari e Yumeko. Al momento in vantaggio c'è Yumeko. Il gruppo dei -Bami, dopo svariate sonore sconfitte, decide di manovrare nell'ombra e racattare i voti degli studenti che ancora non hanno partecipato ad alcuna sfida per paura. In totale ci sono 3000 voti e solo 2000 sono in mano alle quattro ragazze citate.
    Purtroppo per Yumeko, Kirari rifiuta la sua sfida preferendo giocare con la sorella e Mari, ma il gioco arriva presto ad un punto di stallo. Le due gemelle si conosco molto bene e giocano allo stesso modo renendo inutile ogni turno. C'è soltanto una cosa che smuove la situazione: un accordo segreto tra Mari e Ririka.
    Attraverso alcune interessanti facciate veniamo a sapere come è stata la vita delle due gemelle sin dalla nascita con Ririka che ha dovuto annullare se stessa per poter servire la scopo del clan e la sorella Kirari. A quest'ultima, però, questo modo di vivere imposto dall'alto non pare piacere più di tanto e le due mirano a togliere di mezzo tutti i vecchi membri del clan per governare da sole.
  • Kirari Momobami
Disegno e espressioni facciali
  • Detto che l'acquisto di quest'opera è dovuto al mero piacere personale dei disegni al suo interno, trovo giusto darvi alcune informazioni a riguardo degli stessi per potervene fare un'idea.
    Al contrario di molte altre produzioni, risulta evidente che il computer la fa da padrone e Naomura sfrutta appieno la tecnologia a disposizione per creare bordi privi di sbavature, forme tondeggianti perfette e dare maggiore profondità alle persone e agli oggetti grazie al massiccio uso del nero e delle sue sfumature per le ombre. Ci sono alcune tavole interne ai volumi nettamente migliori di quelle presenti ad inizio capitoli che, come già saprete, di solito ricevono attenzioni particolari. (qui con pose discutibili dei protagonisti)
    La trama e l'ambientazione, discusse successivamente, permettono di sfruttare appieno ogni singola inquadratura in quanto non è un'opera pregna d'azione, bensì di semplice gioco d'azzardo in cui i personaggi sono quasi sempre seduti ad un tavolo. Le inquadrature dei volti, le loro espressioni facciali estreme, sebbene irrealistiche, permettono di comprendere benissimo lo stato d'animo di ciascuno rendendo la lettura ancor più scorrevole. È davvero facile potersi immergere nella trama e sentirsi parte della disgrazia o della fortuna di uno dei giocatori presenti.
    Purtroppo l'uso smodato di inqudrature molto ravvicinate dei volti dei personaggi arriva ad essere eccessivo in alcuni capitoli specialmente quando l'abuso di questa tecnica fa scappare qualche risatina al lettore mentre la scena in corso non la meriterebbe. Per fortuna, in questi 15 volumi, questo problema accade poche volte.
    Ciò che realmente viene rappresentato malamente è il gioco d'azzardo; che si tratti di un semplice (?) gioco delle coppie in cui conta solo la memoria visiva o un difficile e complicato equilibrio tra chi paga o meno le tasse per la comunità, la scelta di semplici pannelli per lo più quadrati non aiuta la comprensione. Forse era il caso di perdere un po' di tempo in più e disegnare migliori rappresentazioni delle regole del gioco scelto dai partecipanti anche a costo di rivoluzionare il proprio stile di disegno.
  • Lo stile di Naomura per Kakegurui
Autore e disegnatore
  • Kawamoto è sempre stato uno scrittore di storie per fumetti sebbene non esattamente famosi in quanto uscivano soltanto online per dei siti internet. Il gran successo lo ha ottenuto con quest'opera Kakegurui, una cui novel è stata scritta assieme al fratello anch'esso autore.
    Per quanto riguarda il disegnatore, Naomura, questi risulta aver partecipato ad altre opere legate al mondo dell'animazione, ma non con continuità. Di fatto, due perfetti sconosciuti che hanno unito una buona idea di trama ad un disegno digitale di alta fattura e mirato a valorizzare i personaggi e le loro emozioni.
  • Yumeko Jabami
Copertine
  • Dopo aver, più o meno, elencato quanto di buono è presente nell'opera passiamo a qualcosa che stona un poco con tutto quanto: le copertine dei volumi.
    Non posso dire che siano di bassa qualità o non incentrate su quanto presente all'interno dei volumi. Ritraggono, infatti, le protagoniste con una predilezione per Kirari e Yumeko. Il problema sta nello stile del disegno di queste copertine. Alcune sono molto accativanti e danno l'idea della stramberia dei personaggi mentre altre sono troppo staccate dal disegno dell'opera e, a mio modo di vedere pure brutte da vedere. Ho provato a controllare la versione giapponese, ma sembrano identiche, forse cambia solo la carta utilizzata per la stampa. (quella scelta dalla JPop è pregevole) Rappresentare Kirari Momobami in maniera negativa ad ogni occasione non era affatto necessario.
  • Due volumi di Kakegurui
Consigliato: sì!
  • Sebbene abbia potuto leggere soltanto gli undici volumi pubblicati non posso che consigliarvi di acquistare quest'opera: disegni eccezionali che immergono al massimo il lettore nella situazione in corso, una trama originale e che incuriosisce molto. Non è dato sapere quanti volumi sono previsti, ammesso che Square Enix, divisione manga, sappia cosa sta facendo con questa gallina dalle uova d'oro, ma sono convinto che Kawamoto metterà quanto più impegno possibile per rendere l'opera degna di essere ricordata.
    Comunque devo dirvi una cosa: Forza Rirì! Saresti un'ottima waifu.
Punti deboli
  • A dispetto di quello che dovrebbe trovarsi in questa sezione negativa relativa a Kakegurui posso anticiparvi che, no: non ci sono lamentele né sulla gestione dei tanti personaggi né sulla trama che per ora è ben esposta e chiara. Le lamentele da fare sono su alcuni punti molto specifici, uno di questi più tecnico che fumettistico.
    Come detto ci sono tanti personaggi ben gestiti: Yumeko, Kirari, Ririka, Suzui, Sumeragi, Manyuda, i vari capocasata "-Bami", Saotome (protagonista del manga parallelo Twin), quelli del controllo della regolarità delle sfide ecc. Il problema riguarda il fatto che sono al 90% ragazze. I ragazzi sono pochissimi e usati veramente poco; si salva solo Suzui perché appare per farci da Cicerone. Ci sono i capicasata che sono ragazzi, certo, ma vengono sconfitti quasi tutti e subito. Avrei preferito qualche volto maschile in più, così è troppo sbilanciato verso un concetto ben chiaro: W le donne sadiche e bastarde.

    Il problema tecnico se lo crea direttamente l'autore proponendo delle sfide d'azzardo di cui neppure lui ha capito le regole. Durante la lettura dei capitoli è evidente che in alcuni casi non ci abbia capito niente e le spiegazioni sono quasi incomprensibili. Si aiuta con spiegazioni fatte pronunciare dai partecipanti, ma spesso queste sono frutto di qualcun altro che cerca di barare o usa trucchetti sporchi per vincere rendendo la spiegazione stessa ancora più complicata. Inserire una breve spiegazione a fine volume è una magra consolazione, spesso insufficiente pure quella. Insomma, tocca scorrere internet per cerca le informazioni complete. Male.
    Un appunto negativo lo faccio anche alla JPop: questo manga, come altri, richiede note e spiegazioni extra per aiutare la comprensione del lettore; ma non me le puoi mettere dove non si possono leggere!!! Ho trovato all'interno di uno dei primi volumi una nota scritta sul lato della pagina, dove ci sta la colla, e salvo scollare le pagine non si poteva leggere che una minima parte di questa. Inoltre le immagini che occupano entrambe le pagine risultano rovinate proprio perché stampate fin dentro la colla. Non è così che si valorizza un'opera e il lavoro di chi si spreca a creare quelle note.
  • La stampa non perfetta dei volumii